渲染

2024/4/11 15:11:28

【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个 马赛克效果 实战

前言 【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个 马赛克效果 实战一、效果展示二、马赛克效果四、应用实例 前言 本文将使用Unity 的ShaderGraph制作一个马赛克的效果,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity S…

开启HDR时,半透明渲染画面异常的解决方案

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/2154.html 这是侑虎科技第331原创文章,感谢作者程可汗供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群465082844…

技术分享连载(七十一)

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/1897.html 我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。 UWA QQ群:4…

优惠期即将结束的好课推荐(1)——详解Unity引擎基于物理的渲染

31堂视频课,带你全面领略Unity 渲染技术的奥秘。 这是海洋老师渲染系列课程的第一套,也是UWA学堂渲染知识体系的一部分,比较适合初涉Unity引擎渲染的新朋友,从GPU底层渲染管线开始,系统介绍了Unity渲染模块、涵盖面广…

URP从原理到应用——进阶篇

上周我们推出了《URP从原理到应用》的基础篇,本期进阶篇来袭,教你如何对URP代码级进行定制化的性能优化。 1.1 前言 在SRP中C提供了最底层的渲染接口,URP和HDRP根据底层渲染接口构建出各自的渲染管线。如下图所示,整个帧渲染的每个…

行业预警!不学渲染的程序员,未来会被行业淘汰

游戏产业日新月异,当今游戏用户早已超越了对基本玩法的满足,他们渴望的是精致绚丽的画面效果、细腻流畅的动画表现,以及身临其境的沉浸感。 作为游戏开发的关键环节,程序员也要顺应这一需求,在编码能力之外兼具对画面的…

基于物理的渲染—基于球面调和基的实时全局光照明

原文链接 https://blog.uwa4d.com/archives/Study_PRT.html 在介绍本文的主要内容PRT之前,我们先介绍在游戏引擎渲染管线中常见的一个步骤 IBL。迪士尼在2012年Siggraph会议上发表的 PBR course中提到,他们在 PBR 的渲染管线中加入了 IBL(Ima…

基于物理的渲染—基于Haar小波基的实时全局光照明

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/Study_Haar.html 上一期惟学无际我们给大家介绍了一篇 基于球面调和基函数(Spherical Hamonices,简称 SH )的动态全局光照明算法。它的思路是:将光线在物体间复杂的传输过程…

UE4渲染的整体流程(可视性、GBuffer、反射、动态光照阴影、后期处理)

个人博客完整原文:https://alvincr.com/2021/02/ue4-1-rendering/ 评价渲染工具的好坏参考:渲染质量、渲染功能及性能。 1 整体流程 AlvinCR认为渲染并不是一个具体步骤,而是与其相关的多个流程。 与渲染有关的一切都是使用r.rendering函…

【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个实用的 模型溶解效果

前言 【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个实用的 模型溶解效果一、效果展示二、简易溶解效果三、进阶溶解效果四、应用实例 前言 本文将使用ShaderGraph制作一个模型溶解的效果,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章&#xff1…

UWA学堂|渲染模块知识Tree汇总

渲染效果作为游戏表现力的核心卖点之一,相关课程在学堂中也占了相当大一部分比例。为了方便大家更快速明确地查找到需要的课程,学堂界面新增了分类查找的功能,对应的渲染大类,我们细分了光影、后处理、粒子系统等九个子类。 无论对…

在Unity URP中实现Forward+

关键词 forward, forward plus, tile based lighting, urp, compute shader, point light 介绍Forward 在Forward渲染的基础上增加tile based lighting Tile Based Lighting 介绍tile based lighting 对屏幕进行Tile划分,每个Tile创建一个视锥体,用…

【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 抖动效果

前言 【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 抖动效果一、效果展示二、UV抖动效果三、应用实例 前言 本文将使用ShaderGraph制作一个抖动效果,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Gr…

合并Shader系列 | 如何合并渲染状态

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/USparkle_Shader.html 《合并Shader》系列旨在介绍一些在保证功能不打折的情况下精简Shader数量的方法,其遵循的原理就是把相似功能的Shader文件合并在一个文件里。在掌握了这些技能后,研发团队能在…

基于功耗预算的实时绘制

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/Study_RealtimeRendering.html 惟学无际是UWA在2017年推出的全新研究型专栏,我们将为大家推荐极具实际价值的学术论文,并梳理其中的研究背景、实现原理和执行方法等。内容专注于游戏、VR和AR相关…

基于物理的渲染-用真实的环境光照亮物体

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/Study_IBL.html 目前,在游戏引擎中用于照亮物体的光源非常丰富。其中,比较常用的有:平行方向光、点光源、聚光灯以及体积光等,但它们都是对真实光源的近似,并不能…

【TA】Unity角色二次元风格渲染

NRMToonLitSample Author: 文若 Demo地址:我的GitHub(欢迎Start) NRMToonLitSample 学习视频教程:Kerry大佬的 技术美术实战培训课程—卡通人物渲染方案 文章目录NRMToonLitSample1. 模型贴图基本信息1.1 亮度1.2 阴影1.3 LightMap1.4 DetailMap1.5 顶点…

【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例

前言 【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例一、Shader Graph1.1 渲染管线 简介1.2 Shader Graph 简介 二、Shader Graph相关链接三、Shader Graph 注意事项四、Shader Graph 配置环境搭建4.1 Shader Graph导入4.2 ShaderGraph…

【TA技术包】Unity引擎实用阴影渲染技术全解析

今天给大家推荐的《Unity引擎实用阴影渲染技术全解析》,是渲染系列专题的第4门课,UWA精选了目前国内研发团队最流行的三种阴影实现方案和三款插件,深入浅出地讲解每个方案的实现原理,学习过程包含了实现细节和常用技巧&#xff0c…

Blender做一个小凳子学习笔记

文章目录 创建椅座椅子腿靠背渲染 本文是这个B站视频的学习笔记:【Blender】爆肝两个月!拜托三连了!这绝对是全B站最用心的(没有之一)Blender 3D建模零基础入门 创建椅座 首先,需要了解其左上角和右上角的…

Scriptable Render Pipeline 可编程渲染管线

Scriptable Render Pipeline 可编程渲染管线 概述 可以使用c#脚本定制渲染管线内置渲染和SRP不兼容 shader不共用,因为shader lib不同 Pre-built SRPs 概述 HDRP,LWRP可以和Shader Graph、Post-processing一起使用HDRP和LWRP不兼容,并且…

第四篇:3.3 无效流量(Invalid traffic) - IAB/MRC及《增强现实广告效果测量指南1.0》

翻译计划 第一篇概述—IAB与MRC及《增强现实广告效果测量指南》之目录、适用范围及术语第二篇广告效果测量定义和其他矩阵之- 3.1 广告印象(AD Impression)第三篇广告效果测量定义和其他矩阵之- 3.2 可见性 (Viewability)第四篇广…

你渲染的3ds Max效果图为什么这么假?原来问题出在这!

有许多设计新手刚开始做效果图时,常常抱怨自己的作品看起来太假了,但又不知道怎么改。根据我的经验总结,我整理了以下几点可能导致你的3ds Max渲染效果图显得不够真实的原因。 1.三维模型不精致 如果模型细节不够精细,渲染出来的…

大模型快速实现python3+html内容在线渲染

需求: 有一份数据需要通过前端在线展示给用户,不需要复杂的样式交互,后端服务是基于Python3实现的API接口,对前端技术不是很了解,需要快速实现该需求。类似样式即可: 思路: 如果页面不复杂&am…

URP源码学习(一)整体框架理解

2021.12.2更新。源码基于URP12,最新的URP已经是13,但是功能上没有大的改动,还是以12为基础理解URP。 开篇 unity新出的SRP功能,可能是渲染的未来(希望是),但是资料比较少,做手游开…

【在理】APP专享课程优惠

【在理】APP——您的掌上学堂,课程内容涵盖了逻辑代码、UI、音频、管理、制作等十一个类型。凡是下载【在理】APP即可参与6月18日至6月30日推出的购课返现活动,大家都在看什么课程呢? 购课返现优惠戳>>【在理APP】专享特惠​h5-plus.e…

UWA 六月直播季 | 6.15 Unity引擎渲染效率全解析

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/livebroadcast6-15.html 上周四,UWA两周年庆之直播充电月的第二弹如约而至。UWA新晋主播赵福恺从Unity渲染模块中的各种渲染效果性能、PBR渲染性能以及阴影的渲染性能三个角度分别进行了详细的分析总结。为响…

游戏中的角色渲染技术之皮肤篇

原文链接https://blog.uwa4d.com/archives/Usparkle_Skin.html 这是侑虎科技第253篇原创文章,感谢作者洛城供稿,欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。当然,如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。&a…

卡通渲染及其相关技术总结

原文链接https://blog.uwa4d.com/archives/usparkle_cartoonshading.html 这是侑虎科技第246篇原创文章,感谢作者洛城供稿,欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。当然,如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一…

Maya动画怎么云渲染?如何避免渲染出错?100%解决方案在这!

1.为什么Maya要使用云渲染? Autodesk Maya是一款3D动画和视觉效果软件,在影视、游戏和广告等各个领域中得到了广泛应用。许多知名的动画制作公司和工作室都使用Maya来制作角色动画和特效。然而,随着视觉效果的不断提升,渲染工作量…

关于_CameraDepthTexture的疑惑

1)关于_CameraDepthTexture的疑惑 ​2)贴图Alpha通道对图片大小的影响 3)URP要怎么实现GrabPass的效果 4)如何获取AssetDatabase加载失败的Asset的Instance ID 5)如何判断Bundle文件加载进内存的时机 这是第226篇UWA技…

技术分享连载(六十五)

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/1809.html 我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。 UWA QQ群:4…

材质和纹理的开销是如何相互影响的?

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_105.html这是第105篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。文末,我们的互动话题是&#xf…

Shader基础的简单实现(基于URP渲染)

一个模型是很多个顶点组成,顶点数据中包含坐标、法线、切线、UV坐标、顶点颜色等等组成。 URP(Universal Render Pipeline)通用渲染管线,是Unity在2019.3版本之后推出的一种新的渲染管线。传统的渲染管线在渲染多光源的情况,是把每一个主要光…

基于物理的渲染—HDR Tone Mapping

原文链接https://blog.uwa4d.com/archives/Study_HDRToneMapping.html 在游戏引擎渲染管线中,我们对于R、G、B通道颜色信息的数值范围通常设置在[0,1]之间(或者是[0,255])。其中,0代表没有光亮度,1代表显示器能够显示的…

学堂专栏推荐:UGUI深度研究之优化技巧

如果前一篇UGUI源码鉴赏是内力修炼的话,那么这一篇就是大显身手的时候了。 作者仍然是雨松MOMO。手机用户扫码下图的二维码,电脑版可以点击 UWA学堂

选C4D还是Blender?新手设计师不容错过的全面比较

近年来,随着3D设计行业的不断发展,可供设计师使用的软件也越来越多。设计师们在选择合适的3D软件时感到难以抉择。在3D建模和动画制作领域,Blender和Cinema 4D (简称C4D)都是备受赞誉的软件。那么,到底哪个软件更适合…

屏幕后处理效果系列之图像模糊算法篇

屏幕后处理效果(Screen Post Processing Effects),是游戏中实现屏幕特效的方法,有助于提升画面效果。UWA学堂将推出一个系列课程,带领读者从基础开始逐步掌握各种屏幕后处理效果的理论基础和实现方式。 文章简介 本篇…

浅谈PBR在手游开发中的适用性

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_109.html这是第109篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.co…

技术分享连载(九十四)

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/2208.html 我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。 UWA QQ群:4…

技术分享连载(四十一)

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_41.html 精选5个性能优化问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。 UWA QQ群:465082844 资源制作…

UE4渲染中的基础知识(渲染方法。蒙特卡罗方法、阴影算法)

个人博客完整原文:https://alvincr.com/2021/02/ue4-1-rendering/ 一:基础知识 参考:WIKI 1 定义 在计算机图形学中,渲染是指用软件从模型中生成图像的过程。该模型是由语言或数据结构严格定义的3D对象或虚拟场景的描述&#…

如何部署自己的服务渲染页面为Pdf文档

前言 相信大家都觉得官方发布的文档生成模块https://docs.mendix.com/appstore/modules/document-generation/很有用,它能把Mendix页面像素级导出到Pdf文件中,这对于归档等业务非常有价值。但部署依赖公有云提供的渲染服务,而中国本土用户对…

【UWA 学堂】部分渲染课程的调价通知

大家好, 根据调价规则,UWA Day 2017,有3门视频课程销量又上一个台阶,即将向上调价。有需要的朋友,请在调价前购买。 另《 Unity 引擎景深实现原理剖析与优化》 也将在12月6日从目前的9元,恢复到原价19元。…

大世界树木阴影方案集合

这是侑虎科技第909篇文章,感谢作者偶尔不帅供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群:793972859) 作者主页:https://zhuanlan…

Unity SRP从零搭建一套图形渲染管线

可编程渲染管线 (Scriptable Render Pipeline)简称SRP,是一种在Unity中通过C#脚本配置和执行渲染的方式。通用渲染管线 (URP)和高清渲染管线 (HDRP)都是基于SRP衍生出来的。SRP允许你根据目标平台定制渲染流程&#xf…

Unity中Compute Shader的基础介绍与使用

前言 Compute Shader是如今比较流行的一种技术,例如之前的《天刀手游》,还有最近大火的《永劫无间》,在分享技术的时候都有提到它。 Unity官方对Compute Shader的介绍如下:Unity - Manual: Compute shaders Compute Shader和其他…

UWA学堂|测试模块知识Tree

无论对于从业者还是正在读大学的技术萌新,学习的有效时间和个人时间都是有限的。高效学习者最在意的是时间的价值,一个需要体系化的知识地图就显得尤为重要。 本期为大家整理了UWA发布的与游戏测试开发相关的内容,欢迎大家按照自己的兴趣和需…

如何设计渲染等级?

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_108.html这是第108篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.co…

基于概率的循环地图 Unlit Shader

这篇教程将介绍如何在 Unity 中创建一个基于概率的循环地图 Unlit Shader。该 Shader 可以根据噪声纹理和概率值在地图上随机分布纹理。首先,我们来翻译给定的 Shader 代码。这个 Shader 可以根据噪声贴图的值以及预设的概率值,随机地在地图上分布三种不…

浏览器详解(四) 渲染

大家好,我是半虹,这篇文章来讲浏览器渲染 1、基本介绍 浏览器是多进程多线程的架构,包括有浏览器进程、渲染器进程、GPU 进程、插件进程等 在上篇文章中我们介绍过浏览器进程,作为浏览器主进程,负责浏览器基本界面的…

关于Unity渲染优化,你可能遇到这些问题

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/QA_Rendering.html 关键字 Draw Call 半透明物体渲染 多层纹理渲染 Graphics.PresentAndSync VBO 相机后处理特效 Draw Call相关 Q1:移动游戏场景中,相同的怪物,Draw Call会动态合并吗&…

2024年云渲染农场预测和趋势:服务质量再突破,渲染效率大飙升

随着人工智能的不断发展和云计算技术的逐渐成熟,2024年,云渲染农场或将迎来前所未有的发展机遇与创新趋势。让我们一起来看看云渲染对数字内容行业可能带来的新变化吧! 1.更快的渲染速度与效果 人工智能和机器学习等新技术的应用&#xff0c…

离屏渲染 FBO

什么是FrameBuffer? 用于写入颜色值的颜色缓冲、用于写入深度信息的深度缓冲和允许我们根据一些条件丢弃特定片段的模板缓冲。这些缓冲结合起来叫做帧缓冲(Framebuffer),它被储存在内存。 ColorBufferDeptBufferStencilBuffer帧缓冲什么是FBO&#xff1…

【GlobalMapper精品教程】059:基于las点云创建数字高程地形并二三维着色显示

本文讲述在globalmapper免费中文版中基于地形点云las数据创建数字高程地形、数字高程二三维联动可视化并进行数字高程着色显示。 文章目录 一、加载地形点云las数据二、创建数字高程地形三、数字高程二三维联动可视化四、数字高程着色显示相关阅读:ArcGIS实验教程——实验二十…

3ds Max渲染太慢?创意云“一键云渲染”提升3ds Max渲染体验

在数字艺术设计领域,3ds Max是广泛使用的三维建模和渲染软件之一。然而,许多用户都面临着一个共同的问题:渲染速度太慢。渲染一帧画面需要耗费数小时,让人无法忍受。除了之前给大家介绍的几种解决方法外: …

如何把握卡通渲染的制作流程?

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_106.html这是第106篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。文末,我们的互动话题是&#xf…

V-Ray效果图渲染出的画面发黄显脏?三种快速解决材质溢色的办法

小伙伴们在制作效果图时,有时候会遇到场景整体发黄,画面显脏不干净的情况。其实造成这种情况的原因之一就是出现了材质溢色问题,即饱和度高的材质对饱和度低的材质产生溢色,渲染出来的效果图会出现失真现象。 这个时候千万别用覆盖…

UWA学堂|虚幻4渲染编程(数学篇)

本课程介绍了一些游戏开发中常用的数学原理推导,共分为五小节: 第一节从头开始复习游戏开发所需要的数学理论,然后再结合例子,把抽象的数学理论变成可以在屏幕上看到的效果和代码,一边做效果一边重新复习数学。 第二…

UWA学堂|Unreal课程合集

Epic Games的虚幻引擎5已经开启体验计划!不知道大家是否已经上手了呢?早在2020年5月,Epic Games通过 "Lumen in the Land of Nanite "就在PlayStation 5上实机运行演示Demo视频,对虚幻引擎5进行了首次展示。 功能聚焦的…

UE5渲染技术简介:Nanite篇

一、前言 在今年初Epic放出了UE5技术演示Demo之后,关于UE5的讨论就一直未曾停止,相关技术讨论主要围绕两个新的feature:全局照明技术Lumen和极高模型细节技术Nanite,已经有一些文章[1][2]比较详细地介绍了Nanite技术。本文主要从…

【厚积薄发】半透明物体如何实现阴影效果?

这是第123篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.com UWA QQ群:465082844(仅限技术交流) 渲…

【论文阅读笔记】Advances in 3D Generation: A Survey

Advances in 3D Generation: A Survey 挖个坑,近期填完摘要 time:2024年1月31日 paper:arxiv 机构:腾讯 挖个坑,近期填完 摘要 生成 3D 模型位于计算机图形学的核心,一直是几十年研究的重点。随着高级神经…

理解React页面渲染原理,如何优化React性能?

React JSX转换成真实DOM过程 当使用React编写应用程序时,可以使用JSX语法来描述用户界面的结构。JSX是一种类似于HTML的语法,但实际上它是一种JavaScript的扩展,用于定义React元素。React元素描述了我们想要在界面上看到的内容和结构。 在运…

重绘与重排(回流)

前言 最近写的都是写基础知识,为了提高巩固自己的知识体系,抽空就总结或复习一个知识点。为了防范于未然,说不定哪天就得重新找工作了。如何提高渲染时间,优化前端性能,必有减少重绘和重排。之前在前端性能优化上叶有…

iOS中卡顿产生的主要原因及优化思路

卡顿本质上是一个UI体验上的问题,而UI的渲染及显示,主要涉及CPU和GPU两个层面。若 CPUGPU渲染耗时超过16.7ms,就会在屏幕vsync信号到来时无法更新屏幕内容,进而导致卡顿。 iOS中UI渲染主要包含Layout->Draw->Prepare->Co…

技术分享连载(六十)

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_60.html 我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。 UWA QQ群&am…

渲染对电脑伤害多大?怎么避免对本地电脑的损害?

长时间的渲染会对电脑造成伤害吗?我相信这对于许多从事动画和效果图设计的人来说是一个担忧。本文将详细探讨渲染可能对电脑造成的潜在影响,并提供一些避免这些问题的方法。 1.渲染对电脑伤害多大? 我们都知道,在渲染项目时&…

前端秘法进阶篇之事件循环

目录 一.浏览器的进程模型 1.进程 2.线程 二.浏览器的进程和线程 1. 浏览器进程 2. 网络进程 3. 渲染进程 三.渲染主线程 四.异步 五.优先级 1. 延时队列: 2.交互队列: 3.微队列: 六.JS 的事件循环 附加:JS 中的计时器能做到精…

虚幻引擎学习之路:相机图像后处理

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/Study_unreal4_Rendering_3.html 之前UWA为大家分别介绍了Unreal 4引擎中渲染模块的光照系统和材质系统,在本篇文章中,我们将为大家介绍渲染模块的图像后处理这部分内容。 在此,特别感谢…

layui,checkbok、select、radio,无法渲染的问题解决

当我们复制了layui上的代码&#xff0c;并且引用了layui.css&#xff0c;和layui.all.js。但是相对应的效果还是无法显示的时候。 请看你的js代码是否放在了最后。 js代码如下&#xff1a; <script>//Demolayui.use(form, function(){var form layui.form;//从文档上复…

今晚8点!UWA六月直播第二弹-Unity引擎渲染效率全解析

原文链接&#xff1a;https://blog.uwa4d.com/archives/1827.html Unity中各种高大上的渲染效果在实际开发中效率到底如何&#xff1f;如何去定位渲染中的性能热点&#xff1f;具体多大的渲染数据量算是合理的&#xff1f;基于UWA对各种不同类型游戏项目的优化经验和数据&#…

报名 | UWA优化日厦门站

面对茫茫优化技巧&#xff0c;如何高效定位问题并针对性优化&#xff1f;如何在短期时间内快速提升性能&#xff0c;得到立竿见影的效果&#xff1f;大家之作是如何优化&#xff0c;是否有系统的思路鉴往知来&#xff1f;如果你也有以上疑问&#xff0c;且看侑虎科技CEO张鑫的蓄…

3ds Max 电脑配置建议 | 建模+渲染选专业显卡or游戏显卡?

&#xfeff;使用3ds Max进行建模和渲染时&#xff0c;选择合适的电脑配置非常重要。比如在硬件选择上&#xff0c;究竟选购游戏显卡还是专业显卡呢&#xff1f;本文将为你详细介绍游戏显卡和专业显卡的区别&#xff0c;并提供配置建议&#xff0c;助你作出明智的决策。 &#…

Unity性能优化系列—渲染模块

我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解&#xff0c;俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级&#xff0c;UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册&#xff0c;【Unity性…

二次元卡通渲染——进阶技巧

前言 随着《原神》游戏的盛行&#xff0c;国内对于二次元游戏这块儿领域越来越看重了。二次元项目中本身基于日本的卡通动漫而来&#xff0c;所以最后的本质都是为了尽量还原2D立绘&#xff0c;而并不像PBR追求物理正确&#xff0c;只要好看&#xff0c;还原立绘&#xff0c;那…

使用Fast Shadow Receiver优化渲染效率

原文链接&#xff1a;https://blog.uwa4d.com/archives/2185.html 这是侑虎科技第342原创文章&#xff0c;感谢作者贾伟昊供稿。欢迎转发分享&#xff0c;未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们&#xff0c;一起探讨。&#xff08;QQ群465082844…

毛发及眼球的渲染技术

原文链接&#xff1a;https://blog.uwa4d.com/archives/1898.html 这是侑虎科技第266篇原创文章&#xff0c;感谢作者洛城供稿&#xff0c;欢迎转发分享&#xff0c;未经作者授权请勿转载。当然&#xff0c;如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们&#xff0c;一起探讨。…

URP管线修改落地实战

URP作为最近越来越多的新项目开始使用的管线&#xff0c;到很多老项目开始进行升级&#xff0c;很多人会遇到各种问题&#xff0c;比如为什么升级到了URP&#xff0c;性能并没有变得更好&#xff0c;甚至在低端机上还下降了&#xff1f;GrabTexture机制没有了&#xff0c;怎么做…

Unity引擎渲染模块知识Tree

渲染效果是游戏表现力的核心卖点之一。尤其近几年随着引擎技术的革命翻新&#xff0c;硬件技术的突飞猛进&#xff0c;以及玩家愈发挑剔的要求&#xff0c;游戏的表现力正在进入到崭新的层面。有哪些主流的Shader、自阴影、后处理技术&#xff1f;如何加强人物、画面的表现力&a…

技术分享连载(一百)

原文链接&#xff1a;https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_100.html新年伊始&#xff0c;随着大家紧锣密鼓地开始了工作&#xff0c;UWA每周推送的知识型栏目《厚积薄发 | 技术分享》在节后的首个工作日迎来了第100篇&#xff01;今天&#xff0c;我们继续为大家精选了…

技术分享连载(八十七)

原文链接&#xff1a;https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_87.html 我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题&#xff0c;建议阅读时间15分钟&#xff0c;认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们&#xff0c;一起探讨。 UWA QQ群&am…

虚幻引擎学习之路:渲染模块之材质系统

原文链接&#xff1a;https://blog.uwa4d.com/archives/Study_unreal4_Rendering_2.html 上周的Unreal 4引擎文章介绍了渲染模块的光照系统&#xff0c;在本篇文章中&#xff0c;我们继续介绍渲染模块的另一重要部分&#xff1a;材质系统。 在此&#xff0c;特别感谢Unreal中国…

云渲染对本地电脑要求高不高?对配置有要求吗?

自己本地电脑渲不动&#xff0c;又没有用过云渲染的朋友们一般都会有这样的疑问&#xff1a;云渲染对电脑要求高不高&#xff1f;需要什么样的配置才能用上云渲染&#xff1f; 其实云渲染对本地电脑的配置是完全没有要求的&#xff0c;相反它还能减轻你本地电脑的运行负担&…

优惠期即将结束的好课推荐(2)——详解Unity引擎基于物理的渲染功能(挑战高薪)

都说pbr很牛&#xff0c;小编好奇&#xff0c;于是打开招聘app&#xff0c;输入“pbr”&#xff0c;随后又输入“游戏美术”&#xff0c;做了一下对比&#xff0c;真的是大吃一惊。懂pbr&#xff0c;薪水翻番还不止&#xff0c;感觉技术就像爬山&#xff0c;可能道路会很陡峭&a…

Unity移动端动态阴影总结

原文链接&#xff1a;https://blog.uwa4d.com/archives/sparkle_shadow.html 这是侑虎科技第239篇原创文章&#xff0c;感谢作者冯委供稿&#xff0c;欢迎转发分享&#xff0c;未经作者授权请勿转载。当然&#xff0c;如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们&#xff0c…

技术分享连载(五十)

原文链接&#xff1a;https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_50.html 精选5个性能优化问题&#xff0c;建议阅读时间15分钟&#xff0c;认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们&#xff0c;一起探讨。 UWA QQ群&#xff1a;465082844 内存管理…

技术分享连载(五十二)

原文链接&#xff1a;https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_52.html 精选5个性能优化问题&#xff0c;建议阅读时间15分钟&#xff0c;认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们&#xff0c;一起探讨。 UWA QQ群&#xff1a;465082844 图形渲染…

技术分享连载(八十二)

原文链接&#xff1a;https://blog.uwa4d.com/archives/2076.html 我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题&#xff0c;建议阅读时间15分钟&#xff0c;认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们&#xff0c;一起探讨。 UWA QQ群&#xff1a;4…

Unity和Substance Painter的Look Dev显示校准

首先&#xff0c;我们需要分别在SP和Unity里搭建一个相同的场景。本小节对应的资源路径为LookdevCalibration\MeetMat_Substance\1_Setup.spp和LookdevCalibration\MeetMat_Unity\Scenes\1_Setup.unity。 这两个场景的搭建环境如下&#xff1a; 都使用了同一个HDRI图像作为光照…

基于物理的渲染—更精确的微表面分布函数GGX

原文链接&#xff1a;https://blog.uwa4d.com/archives/1582.html 在上次介绍的微表面模型文章中&#xff0c;我们曾提到过模型中有一个模拟物体表面反射高光的函数 Rs 。在该函数中&#xff0c;有一个表示微表面法线方向分布情况的函数 D&#xff08;Microfacet Distribution …

Flask学习笔记(3)

开发环境&#xff1a;win10 vscode python3.7 Flask中的静态网页模板渲染 模板是网站开发的重中之重。只有掌握好模板的使用&#xff0c;才能让开发变得高效。 ## Flask模板一 from flask import Flask from flask import render_template #模板渲染函数 app Flask(__na…

VUE强制渲染,强制更新

列表渲染&#xff0c;以下数组操作方法可触发渲染 push() pop() shift() unshift() splice() sort() reverse() 当采用特殊方法操作数组后&#xff0c;导致无法更新数据到UI&#xff0c;此时可使用强制渲染&#xff0c;方法如下 this.$forceUpdate()

【Maya毛发渲染问题汇总】渲染毛发丢失?渲染毛发速度慢?一文解决

&#xfeff;一、Maya渲染毛发丢失怎么回事&#xff1f; 有可能是模型缺少面、材质设置或渲染设置等问题导致的&#xff0c;建议检查并修复模型中任何缺失的面&#xff0c;或检查毛发的材质设置、光线、阴影和发射等参数的渲染设置&#xff0c;以确保它们与毛皮的渲染需求相匹…

代码重构 —— 化繁为简

本文涉及 KISS原则&#xff0c;DRY原则 1 设计层面 1.1 保持架构的一致性&#xff0c;不要另辟新径 比如渲染场景管理中&#xff0c;最扁平的架构&#xff1a;manager / scener / object 三层。 都是1对N的关系一个mgr管理一群scener&#xff0c;一个scener下面N个object&am…

Opengl与Surface渲染,实现车载 高清传输倒车影像

Opengl OpenGL&#xff08;Open Graphics Library&#xff09;是一个跨平台的图形渲染应用程序接口&#xff08;API&#xff09;&#xff0c;用于开发高性能的2D和3D图形渲染。它由一系列的函数调用和状态机组成&#xff0c;允许开发人员利用硬件加速来进行图形计算和渲染。 …

3dsMax渲染太慢原来跟这些因素有关系

如何在 3ds Max 中快速高效地渲染&#xff1f;这是任何 3ds Max 渲染器最重要的主题之一。更快的渲染时间不仅可以节省您的时间和金钱&#xff0c;而且通常会让您的客户满意&#xff0c;这是 3D 渲染业务成功的关键因素。从客户那里获得反馈并能够在一小时内发回更新后的效果图…

为Runner做一张有质感的图

如今&#xff0c;通过 GPS 我们可以轻松采集到自己的足迹&#xff0c;Runner们用各种手机App记录跑步路线也再平常不过。如果我们有大量的足迹信息&#xff0c;也可以试试 ArcGIS Pro 的渲染能力&#xff0c;来看看自己的 Favourite 线路如何分布。 我在 ArcGIS Online 上 down…

Python 符号计算的瑞士军刀——SymPy

快速使用 在Anaconda 的集成环境 Spyder中可以通过 Preferences > IPython console > Advanced Settings > Use symbolic math 来激活 IPython’s SYMbolic PYthon (sympy) 模块 这个模块可以让Spyder 以Latex 风格渲染出非常漂亮的数学表达式&#xff0c;并且在I…

React Table dataSource 更新,Table未重新渲染

例子 直接给出未更新例子 可能跟你所写的代码不一样&#xff0c;但是可以参考看看 const [tableData,settableData]useState(Array)const columns[ ... ]let change(value)>{//*let tabledatatableDatatabledata.push(value)settableData(tabledata)... }...return(<Ta…

JavaScript反爬笔记(1)_浏览器的架构和工作流程

一、浏览器架构 1、User Interface 用户界面 主要提供用户与Browser Engine交互的方法。其中包括&#xff1a;地址栏(address bar)、向前/退后按钮、书签菜单等等。浏览器除了渲染请求页面的窗口外的所有地方都属于The User Interface 2、Browser Engine 浏览器引擎 协调&#…

游戏渲染建模常用到的相关名词 AlvinCR个人理解-(烘焙、法线、LOD、UV坐标、各向异性)

本文是UE4世界场景构建总览一文的名词解释部分 如有更新&#xff1a;https://alvincr.com/2021/01/ue4-1-world-creat-pandect/#Related_posts 1 烘焙 1.1 个人理解 烘焙是3D MAX中的术语&#xff0c;其它建模中也经常使用到&#xff0c;烘焙通过将光照信息渲染成贴图&…